Cyberpunk 2077 — А живешь вечно

В прошлой статье, когда я затронул сюжет Cyberpunk 2077, то описал его как вполне занятную, но предсказуемую историю, учитывая скупую безысходность киберпанка. Не его вы будете вспоминать после прохождение. Нет, все хорошее, все плохое, все серое, моральное и маниакальное держится на персонажах. На тех, кого Ви зовет своим другом, своим работодателем, своим коллегой, своим врагом и своей второй половинкой. Кого бы он (она, они) не встретил на своем пути, чокнутого проповедника или президента страны, сколько бы с ними не беседовал, минуту или час игрового времени, а все они успевают запасть в душу.

Одно из самых больших достижений Ведьмака 3 заключалось не в том, что там удалось сделать каждый второй сайд-квест на уровне основного сюжета. Нет, почти каждый персонаж чувствовался как живая личность. С ним хотелось говорить, быть рядом, узнавать, что происходит в его жизни. При том, что мир был неинтерактивным и мертвым, с «прибитыми» к одному месту NPC, он выглядел живым и реагирующим за счет хорошо рассказанных историй.

Cyberpunk 2077 идет тем же путем, что и предыдущая игра, углубляя и доводя до совершенства своих героев.

Талант авторов безусловен как в создании внешности, так и в написании строчек диалогов. Мало кто в игровой индустрии способен сочинять также хорошо, как поляки. Проза Cyberpunk 2077 — это что-то запредельное. Как и перформанс актеров, озвучивших пестрых жителей Найт-Сити. Ты веришь в их эмоции, у тебя по-настоящему сжимается сердце от происходящих трагедий. И это касается не только главных персонажей.

В игре есть момент в борделе, похожий на сеанс психоанализа, когда проститутка лежит рядом на кровати и шепчет нам разные успокаивающие вещи, которые действуют также гипнотически на игрока, как и на самого Ви. Клянусь, я в тот мир я потерял ощущение, что нахожусь в игре. У меня бегали мурашки по коже, а тело охватило чувство полнейшей безмятежности. И в тот же самый миг я осознал, почему в CD Project Red решили отказаться от третьего лица в пользу первого, пусть это и не очень логично для ролевой игры с кучей шмоток и диалогов.

Не они были первыми. Можно вспомнить игры Arkane, Resident Evil VII и, разумеется, бесконечные симуляторы скалолазания и спелеологии от Bethesda, но то были лишь осторожные пробы пера. Польские разработчики добились беспрецедентного уровня постановки и режиссуры, причем полностью интегрированных в геймплей. Номинально графика в какой-нибудь Horizon сочнее, а лицевая анимация зрелищнее в Death Stranding, но их манера подачи сюжета — киношная. А кино лишает нас агентности.

Cyberpunk 2077 почти никогда не забирает у игрока «контроль». Впервые со времен Half-Life 2. Во время сценок и диалогов мы вольны говорить, выпивать, кушать, менять позу, смотреть по сторонам и передвигать предметы. Это кажется мелочью, но КАК ЖЕ это меняет впечатление от событий и нашей роли в них. Игрок становится неразрывным целым с Ви и все, начиная от вождения автомобиля и кончая постельными сценами — да, куда без них в такой игре — все сделано с максимальным погружением.

Переход к первому лицу в прямом и переносном смысле сблизил игрока и цифровых героев, еще сильнее вовлек в их судьбы. О Джонни я уже рассказывал и добавлю также, что нам дают возможность узнать о его прошлом и познакомиться с другими членами музыкальной банды, помочь им в меру своих сил.

Но и кроме Сильверхнэда в Cyberpunk 2077 полно любопытных личностей.

Верный «пес корпораций» Такемура с самурайским кодексом чести. Сердобольный уличный доктор Виктор. Владелица эзотерического салона и девушка Джеки по имени Мисти. Семейная чета Пералесов, планирующих занять пост мэра Найт-Сити. Искусственный интеллект Деламэйн, заправляющей автономной службой такси. Множество фиксеров, выдающих задания — у них своя мотивация и личные квесты. Даже расчетливая небожительница, Ханако Арасака, появляющаяся для пары диалогов, успевает зацепить своим мнением и мировоззрением. Почти все, с кем так или иначе контактирует Ви, являются глубокими живыми героями, частью обаяния Найт-Сити.

Но по-настоящему Cyberpunk 2077 расцветает в романтических линиях. Джуди, Панам, Ривер — каждый участвует в основном сюжете, но лучше всего они раскрываюется в личных заданиях. Постановщица брйэндансев с чудом как уцелевшей совестью. Номадка, делающая выбор между своим будущим и будущим своего клана. Полицейский, берущий правосудие в свои руки. Знакомство с ними незабываемо, как и прощание. И выбор, в том числе любовный, вплетен в центральный сюжет. За это я особо благодарен CD Project Red.

Можно сколько угодно хвалить социальные связи в «Persona» или восхищаться разноплановыми романами Bioware — они лишь побочная активность, практически не оказывающая влияние на сюжетную канву. При желании их можно проигнорировать и ничего не потерять. Любите вы кого-то или нет, неважно, важнее мир спасать.

Но в Cyberpunk 2077 любовные метания — это часть спасения самого себя. Пусть они не такие проработанные, как было в Ведьмаке 3, они логично вписываются в структуру игры и, опять-таки, за счет вида из глаз, воспринимаются намного интимнее. Когда Панам кладет голову на колени или пишет шутливые сообщения в чате, или когда вместе с ней Ви пробивает дорогу в святая святых корпорации, ты понимаешь, что твой выбор действительно имеет значение.

Можно, конечно, немного пожаловаться, что в игре нет явных злодеев, а те, что есть, едва прописаны. Но вновь напомню, что Найт-Сити — это и герой, и злодей в одном лице. И от нас зависит, какую его сторону мы увидим. Хотя вряд ли вам понравятся результаты ваших действий. По заветам жанра ничего не проходит без последствий.

Все описанное в равном счете справедливо и для оригинала, и для DLC. Но в «Phantom Liberty» сценаристы пошли другим путем, написав камерную историю в духе лучших шпионских триллеров и поставив нас перед сложным эмоциональным выбором.

Ви заручается поддержкой правительственных агентов, одного действующего, и другого ренегата. По мере прохождения он выслушивает аргументы Рида и Со Ми, определяя для себя, кому помочь. Или наоборот, помогая только себе, потому что это единственный способ увидеть дополнительную концовку для Cyberpunk 2077. Но я предпочел следовать велению сердца, а не велению инстинкта. Пусть это принесло мне горькое разочарование. Не зря в названии вписана «иллюзорность». Как и все в этом мире — попытка в эскапизм ни к чему хорошему не приводят. Стоило бы поучиться современникам, застрявшех в своих онлайн пузырях. В этом отношении «Phantom Liberty» актуально как никогда.

Все, о чем я говорил, касалось в основном повествовательной и художественной части игры. Но я пока еще не затрагивал геймплейный аспект. Думаю, теперь можно рассказать о нем, но уже без придыхания, ибо это та вещь, где Cyberpunk 2077 начинает, ха-ха, сбоить.

Думаю, основная вина лежит на слишком больших амбициях. Разработчики не рассчитали свои силы. При разработке Ведьмака 3 у поляков уже было две игры за плечами. Во многом это была последовательная эволюция, поэтому игра получилась приятной и довольно стабильной. Конечно, экономика в ней была сломана, прокачка условна, а выбор в основном касался разных последствий в квестах, а не способов их выполнения.

Cyberpunk 2077 должен был принести разнообразие в игровой процесс, и в какой-то мере он это сделал. Но это не Deus Ex и даже не Dishonored. По количеству возможностей и их применения Cyberpunk 2077 им не ровня, хотя при первом взгляде на ролевую систему кажется наоборот.

У нас есть ветки развития для шести характеристик и куча навыков, которые можно обобщить в три группы: те, что ориентированы на грубое прохождение, на стелс и на рукопашную. И их возможные комбинации. Cyberpunk 2077 — это прежде всего шутер. Но мы также можем поставить себе нужную «операционку» и «импланты», помогающие нам в удаленной схватке с врагами. Что-то аналогичное магии, но не полноценные «заклинания», а больше поддерживающие скиллы.

Хотите выстрелить кому-то в голову — без проблем. Но при этом можно издалека подорвать баллон с газом, или вырубить моторику, чтобы враг потерял оружие, свести его с ума, чтобы он напал на других, или дистанционно активировать гранаты.

Для тихого перемещения пригодятся чипы для взломы турелей, систем видеонаблюдения, ослепления противника и стирания его памяти и еще много полезных фишек. Все это и многое другое, вроде автомобильное каскадерства, slow-mo или запасов аптечек, прокачивается за счет очков опыта, добываемых за любой чих. Непробиваемым суперменом вы станете достаточно быстро, если не будете зевать и переть только по сюжету.

Зато в отличие от Ведьмака, игру действительно можно пройти разными билдами с разным подходом. Но как ни странно узнать об этом, двигая только по рельсам, будет весьма сложно. Потому что Cyberpunk 2077 лучше всего показывает себя при выполнении «контрактов», на первый взгляд примитивных миссий, где надо куда-то проникнуть, что-то украсть или кого-то спасти. Это довольно бесхитростные задания, без четких указателей, но именно в них игра проявляет себя с лучшей стороны и дает проявить себя игроку.

Все «контракты» проходят на разных локациях, где есть куча альтернативных заходов. Можно взломать камеры и увидеть, где стоит охрана. Удаленно «поиграться» с ней, подорвав машины или наведя на них стационарные турели. Определив для себе наилучший маршрут, можно ворваться с оружием наперевес и выкосить всех или наоборот, проскользнуть, точно мышь, и уйти незамеченным. Такого близко не было в Ведьмаке и, если честно, мало где встречается в современных играх. Да, ИИ Cyberpunk 2077 не блещет умом, он глуховатый и довольно однотипно реагирует на трупы, которые вообще можно не прятать. И на среднем, и даже высоком уровнях сложности враги не представляет серьезной опасности для игрока. Но то, что нам дается несколько вариантов, уже лучше, чем в большинстве современных ААА, заточенных на одну примтивную механику.

Во всем этом медовом празднике есть одна противная ложка дегтя. Напрягться в Cyberpunk 2077 особо незачем. Глобальных последствий нет. Локальных, как было в Ведьмаке 3, тоже кот наплакал. Дополнительные деньги не нужны., потому что посещать торговцев нет смысла — лучшие вещи и оружие находятся сами собой. А если вы будете, как я, зачищать все точки на карте, даже примитивные «полицейские рапорты» с однотипными бандитскими сходками, то превратитесь в богатейшего жителя Найт-Сити уже на десятом часу. Что довольно курьезно, учитывая, что Ви пытается «жадничать» в квестах.

Крафт в Cyberpunk 2077 — никому не сдался, разве что легендарное оружие улучшать. Но я как нашел себе пушку ванчале игры, так с ней до конца и пробегал все 140 часов — ничего лучшего не попадалось больше. Каких-то гаджетов, увы, не завезли. Даже для стелса не придумали переодевания или там термального видения, хотя, казалось бы, это само напрашивается, тем более в игре предусмотрена возможность смены нарядов. Но это только для заскриптованых сюжетных заданий и для красоты, которую можно увидеть в парочке зеркал, потому что движок, увы, не тянет эту опцию.

Что получается: классная стрельба со смачной отдачей и расчленением, не дает ничего, кроме тактильного удовлетворения. Тратить в Найт-Сити евродоллары не на что. Покупать квартиры в разных районах? Кому они надо при быстром перемещении.

Мини-игр типа Гвинта нет в помине — только парочка игровых автоматов с убогими раннерами. Куча разных вещей, которые можно подобрать — обыкновенный мусор. Я не понимаю, почему нам не позволили коллекционировать предметы искусства, делать фотки прекрасного Найт-Сити или собирать пластинки с музыкой. В игре потрясающий саундтрек, но услышать полюбившиеся мелодии можно только по радио и только случайно. Скорее всего, сроки так поджимали, что разработчикам нужно было править баги, а не придумывать контент.

С машинами тоже все получилось не очень. Их можно покупать, но… смысл? Любую можно украсть на дороге, тем более что полиция в игре настолько тупая, что убежать от нее — раз плюнуть. Вождение, между прочим, вполне адекватное, даже гонки есть, но отсутствие весомых бонусов нивелирует любопытство. Зато в игре есть метро, погони и кулачные бои. За пределами заданий это — непримечательные занятия, которые моментально наскучивают.

Получается, как в Ведьмаке 3, ты закрываешь вопросики только ради перфекционизма и желания узнать какую-нибудь необычную историю и персонажа. В дополнении пытались исправить ситуацию, сделав противников пошустрее, а задания повариативнее, но Cyberpunk 2077 все равно ощущается пустоватым и недоработанным.

Обиднее всего, что в игре есть простой способ сделать ее разнообразнее. При помощи телефона. Нам звонит куча людей, непрерывно предлагающих контракты. Но почему-то мало кто из них общается с Ви за пределами этих заданий. Даже наши любовные интересы. Существуют моды, которые добавляют полноценные эпистолярные романы. И это не требовало внушительных ресурсов — просто текстовые сообщения с возможностью выбора реплики. Сделать такие для ключевых героев и можно было провести время в игре с куда большим удовольствием.

Еще я сильно разочарован местным интернетом и телевидением. В игре куча рекламных роликов, иногда показывают выпуски новостей. Но полноценного «телевидения», как в GTA тут нет. Понятно, что это — дорогое удовольствие, но хотя бы  фейковые сайты можно было сделать. В некоторых миссиях они фигурируют, но в «свободное время» пользоваться Сетью нет никакой надобности.

Ну и пара слов о техническом состоянии.

На релизе Cyberpunk 2077 был не в лучшем виде, прежде всего на консолях. Он вылетал, ломал прохождение, глючил на ровном месте и смешил игроков миллионом абсурдных багов, вроде улетающих в космос авто или замерших в Т-позах неписей.

Сейчас Cyberpunk 2077 абсолютно нормальная игра. У меня не было с ней почти никаких проблем. Был разок вылет, иногда трупы повисали в воздухе или у врагов отключался мозг, но для игры такого масштаба она отполирована до блеска. Можно играть смело. Только учтите, что для дополнения потребуется намного более мощный компьютер. При каждом заезде в район Догтаун, где развиваются события «Phantom Liberty» у меня счетчик кадров падал на треть, но зато и выглядит район, и его обитатели намного лучше дефолтных.

Какие бы недостатки и проблемы не ждали меня в игре, я легко мог закрыть на них глаза. Я понимаю, что для CD Projekt это был переход в новую вселенную и игровую модель. Они многие вещи делали с нуля, изобретая велосипед заново, борясь с болезнями своего движка и пытаясь как-то совместить расходы и скорость разработки.

Cyberpunk 2077 был анонсирован в 2011, а вышел полностью исправленным в 2023 году. 12 лет для одной игры — это слишком долго. Поляки заслужили критику, но сейчас они заслуживают уважение. Они подарили игру, которую легко полюбить. Игру, которая разобьет вам сердце. Игру, которую невозможно забыть. И в которую захочется вернуться. Не раз и не два.

Почему бы вам наконец это не сделать?

1 Comments

Оставьте комментарий